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Parámetros del excitador

83 parámetros en esta página.

Exciter

Exciter

exciter
Opciones
Hand Strike · Felt Mallet · Hard Mallet · Drumstick · Wire Brush · Metal Pipe · Metal Chain · Bow · Stiff Point Scrape · Heavy Grinding · Corrugated Drag · Tension Rise · Pneumatic Jet · Electromagnetic Hum · Tension Snap · Particle Rain
Por defecto
Hand Strike
  • Hand Strike: Impacto carnoso de Kelvin-Voigt, con mucha amortiguación y una cola de apagado propia.
  • Felt Mallet: Maza blanda no lineal: una capa de fieltro que se comprime sobre un núcleo más duro.
  • Hard Mallet: Golpe rígido de Hertz, ajustado con la masa, el brillo y la supresión de rebotes.
  • Drumstick: Impacto rígido y ligero, con energía de rebote y número de microrrebotes ajustables.
  • Wire Brush: Escobilla como nube de impulsos, con densidad, dispersión, rigidez y variación aleatoria.
  • Metal Pipe: Impacto de tubo en ambos sentidos: el cuerpo del excitador suena y realimenta el choque.
  • Metal Chain: Impactos agrupados de eslabones pesados, con dispersión temporal y color del traqueteo agudo por separado.
  • Bow: Fricción de arco suave por stick-slip, con presión, velocidad, agarre y deslizamiento, según el modelo de arco documentado.
  • Stiff Point Scrape: Raspado con una punta rígida: la altura y la amortiguación del chirrido definen su carácter.
  • Heavy Grinding: Arrastre pesado y rugoso, con fuerza de base, arenilla que desgarra y color del ruido por separado.
  • Corrugated Drag: Arrastre sobre estrías, con separación, profundidad y masa del contacto ajustables.
  • Tension Rise: Crujido de integración y disparo: velocidad de tirón, umbral, aleatoriedad y nitidez del chasquido.
  • Pneumatic Jet: Excitador de turbulencia de banda limitada, moldeado por el foco de la boquilla y el caos por sobrecarga.
  • Electromagnetic Hum: Inyección continua por fuerza de Lorentz, con control directo de la frecuencia de red, la proximidad y la caída de tensión.
  • Tension Snap: Mecanismo de gancho que tira y suelta, con distancia de tirón, rigidez y fuerza de rotura.
  • Particle Rain: Nube continua de partículas, controlada por la densidad del flujo, el peso de cada partícula y la variación.

Pressure

exciter_pressure

Cuánto presiona el excitador sobre el objeto. Más alto lo excita con más fuerza: más volumen y más tensión.

Rango
-12.0 dB – +12.0 dB
Por defecto
+0.0 dB

Speed

exciter_speed

Lo rápido que se mueve el excitador sobre el objeto o contra él. Más alto suena más brillante y más agitado.

Rango
×0.50 – ×2.00
Por defecto
×1.00

Roughness

exciter_roughness

Irregularidad del contacto. Más alto añade arenilla, ruido y temblor a la excitación.

Rango
×0.00 – ×3.33
Por defecto
×1.00

Model controls

Hand Mass

hand_mass
Rango
0.4 – 3
Por defecto
1.7
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Hand StrikeHand Mass0.4 – 3Peso de la mano que golpea. Una mano más pesada lleva más graves al objeto.

Flesh Stiffness

flesh_stiffness
Rango
0.05 – 0.8
Por defecto
0.425
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Hand StrikeFlesh Stiffness0.05 – 0.8Rigidez de la carne en el contacto. Más alto da una palmada más corta y brillante.

Flesh Damping

flesh_damping
Rango
0.3 – 1.8
Por defecto
0.75
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Hand StrikeFlesh Damping0.3 – 1.8Cuánto absorbe la carne el impacto. Más alto suaviza el ataque.

Mute Decay

mute_decay
Rango
0.85 – 0.999
Por defecto
0.9245
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Hand StrikeMute Decay0.85 – 0.999Cuánto tiempo descansa la mano sobre el objeto tras el golpe. Más bajo apaga antes la resonancia.

Mallet Mass

mallet_mass
Rango
0.4 – 3.5
Por defecto
1.5
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Felt MalletMallet Mass0.4 – 3.5Peso de la cabeza de la maza. Una maza más pesada se queda más tiempo en contacto y saca los modos graves.
Hard MalletMallet Mass0.4 – 3.5Peso de la cabeza de la maza. Una maza más pesada se queda más tiempo en contacto y saca los modos graves.

Felt Softness

felt_softness
Rango
0.1 – 1.3
Por defecto
0.94
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Felt MalletFelt Softness0.1 – 1.3Suavidad del fieltro. Más alto da un golpe más redondo y oscuro.

Core Hardness

core_hardness
Rango
0.5 – 4.5
Por defecto
2.5
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Felt MalletCore Hardness0.5 – 4.5Dureza del núcleo bajo el fieltro. Más alto añade un clic más brillante a los golpes fuertes.

Compression Curve

compression_curve
Rango
2 – 5
Por defecto
2.9
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Felt MalletCompression Curve2 – 5Lo rápido que se endurece el fieltro al comprimirse. Más alto hace los golpes fuertes mucho más brillantes que los suaves.

Material Stiffness

material_stiffness
Rango
0.5 – 5
Por defecto
2.75
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Hard MalletMaterial Stiffness0.5 – 5Rigidez de la cabeza de la maza. Más alto da un golpe más seco y brillante.

Impact Damping

impact_damping
Rango
0.1 – 1.3
Por defecto
0.46
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Hard MalletImpact Damping0.1 – 1.3Energía que se pierde en el propio contacto. Más alto suaviza y acorta el ataque.

Stick Mass

stick_mass
Rango
0.05 – 1.25
Por defecto
0.65
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
DrumstickStick Mass0.05 – 1.25Peso de la baqueta. Una baqueta más pesada excita el objeto con más fuerza y más oscuro.

Tip Stiffness

tip_stiffness
Rango
0.8 – 6.8
Por defecto
3.8
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
DrumstickTip Stiffness0.8 – 6.8Rigidez de la punta de la baqueta. Más alto da un toque más seco y brillante.

Restitution Bounciness

restitution_bounciness
Rango
0.2 – 0.9
Por defecto
0.41
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
DrumstickRestitution Bounciness0.2 – 0.9Cuánto rebota la baqueta tras el contacto. Más alto da golpes más vivos, con más rebotes.

Micro Bounce Limit

micro_bounce_limit
Rango
2 – 8
Por defecto
4
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
DrumstickMicro Bounce Limit2 – 8Número máximo de pequeños rebotes tras un golpe. Más alto permite un ataque más zumbante, con traqueteo.

Wire Density

wire_density
Rango
10 – 130
Por defecto
46
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Wire BrushWire Density10 – 130Número de alambres de la escobilla. Más alto da un barrido más denso y suave.

Spread Duration

spread_duration
Rango
10 – 250
Por defecto
130
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Wire BrushSpread Duration10 – 250Cuánto tardan en caer los alambres de la escobilla, en milisegundos. Más alto convierte el golpe en un barrido.

Brush Wire Stiffness

brush_wire_stiffness
Rango
0 – 1
Por defecto
0.3
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Wire BrushWire Stiffness0 – 1Rigidez de los alambres (de la escobilla o de las espiras del muelle, según el modelo). Más alto suena más brillante y más tenso.

Amplitude Randomization

amplitude_randomization
Rango
0 – 1
Por defecto
0.3
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Wire BrushAmplitude Randomization0 – 1Variación aleatoria de nivel entre alambres o golpes. Más alto suena más suelto y más orgánico.

Pipe Mass

pipe_mass
Rango
0.4 – 2.6
Por defecto
1.5
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Metal PipePipe Mass0.4 – 2.6Peso del tubo que golpea. Un tubo más pesado golpea más fuerte y más oscuro.

Metal Stiffness

metal_stiffness
Rango
0.5 – 5.5
Por defecto
3
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Metal PipeMetal Stiffness0.5 – 5.5Rigidez del metal que golpea. Más alto da un golpe metálico más duro y brillante.

Pipe Pitch

pipe_pitch
Rango
0.5 – 2.5
Por defecto
1.1
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Metal PipePipe Pitch0.5 – 2.5Afinación de la resonancia propia del tubo que golpea. Más alto sube su armónico.

Pipe Ring Decay

pipe_ring_decay
Rango
0.96 – 0.999
Por defecto
0.9795
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Metal PipePipe Ring Decay0.96 – 0.999Cuánto dura la resonancia propia del tubo que golpea. Más alto añade una cola metálica más larga a cada golpe.

Chain Mass

chain_mass
Rango
0.2 – 1.4
Por defecto
0.8
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Metal ChainChain Mass0.2 – 1.4Peso de la cadena que cae. Una cadena más pesada golpea más fuerte y más oscuro.

Drop Envelope Spread

drop_envelope_spread
Rango
40 – 400
Por defecto
220
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Metal ChainDrop Envelope Spread40 – 400Cuánto se reparten en el tiempo los eslabones al caer, en milisegundos. Más alto alarga la cascada.

Internal Rattle

internal_rattle
Rango
0 – 1
Por defecto
0.3
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Metal ChainInternal Rattle0 – 1Traqueteo entre los eslabones. Más alto añade más repiqueteo al golpe.

Rattle Color

rattle_color
Rango
0 – 1
Por defecto
0.3
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Metal ChainRattle Color0 – 1Tono del traqueteo. Más alto es más brillante.

Bow Pressure

bow_pressure
Rango
0.2 – 2
Por defecto
1.1
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
BowBow Pressure0.2 – 2Cuánto presiona el arco sobre el objeto. Más alto suena más fuerte y áspero, y demasiado lo hace crujir.

Bow Speed

bow_speed
Rango
0.1 – 2
Por defecto
1.05
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
BowBow Speed0.1 – 2Lo rápido que se mueve el arco. Más alto da un tono más brillante y estable.

Rosin Grip

rosin_grip
Rango
0.05 – 1.5
Por defecto
0.485
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
BowRosin Grip0.05 – 1.5Fricción estática de la resina. Más alto agarra más y da un stick-slip más fuerte y rugoso.

Slip Curve

slip_curve
Rango
0.05 – 1.5
Por defecto
0.485
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
BowSlip Curve0.05 – 1.5Lo rápido que cae la fricción cuando el arco desliza. Más alto da un tono más incisivo y agresivo.

Scrape Speed

scrape_speed
Rango
0.1 – 2.5
Por defecto
0.82
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Stiff Point ScrapeScrape Speed0.1 – 2.5Lo rápido que raspa la punta sobre la superficie. Más alto sube la altura y la densidad del chirrido.

Point Pressure

point_pressure
Rango
0.1 – 1.5
Por defecto
0.8
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Stiff Point ScrapePoint Pressure0.1 – 1.5Cuánto se clava la punta en la superficie. Más alto suena más fuerte y más áspero.

Chatter Pitch

chatter_pitch
Rango
0.1 – 1.5
Por defecto
0.52
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Stiff Point ScrapeChatter Pitch0.1 – 1.5Altura del chirrido del stick-slip. Más alto suena más chillón.

Chatter Damping

chatter_damping
Rango
0.1 – 0.9
Por defecto
0.66
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Stiff Point ScrapeChatter Damping0.1 – 0.9Lo rápido que se apaga cada ráfaga de chirrido. Más alto suena más seco y más apretado.

Grind Speed

grind_speed
Rango
0.1 – 2.5
Por defecto
0.82
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Heavy GrindingGrind Speed0.1 – 2.5Velocidad de la muela. Más alto da un rugido más brillante y más denso.

Grind Pressure

grind_pressure
Rango
0.1 – 1.9
Por defecto
1
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Heavy GrindingGrind Pressure0.1 – 1.9Cuánto presiona la amoladora sobre el objeto. Más alto suena más fuerte y más agresivo.

Surface Grit

surface_grit
Rango
0 – 1
Por defecto
0.3
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Heavy GrindingSurface Grit0 – 1Aspereza de la superficie amolada. Más alto añade ruido y crepitación.

Grit Color

grit_color
Rango
0 – 1
Por defecto
0.3
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Heavy GrindingGrit Color0 – 1Tono del ruido de la arenilla. Más alto es más brillante.

Drag Speed

drag_speed
Rango
0.1 – 2.5
Por defecto
0.82
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Corrugated DragDrag Speed0.1 – 2.5Lo rápido que se arrastra el excitador sobre las estrías. Más alto sube la frecuencia de las estrías.

Ridge Spacing

ridge_spacing
Rango
0.01 – 0.2
Por defecto
0.143
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Corrugated DragRidge Spacing0.01 – 0.2Distancia entre las estrías de la superficie. Más alto separa más los golpecitos.

Ridge Depth

ridge_depth
Rango
0 – 2
Por defecto
0.6
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Corrugated DragRidge Depth0 – 2Profundidad de las estrías. Más alto da golpecitos más fuertes.

Exciter Mass

drag_exciter_mass
Rango
0.2 – 2
Por defecto
1.1
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Corrugated DragExciter Mass0.2 – 2Peso del excitador arrastrado. Más pesado suena más grave y más contundente.

Pull Speed

pull_speed
Rango
0.05 – 1.55
Por defecto
0.8
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Tension RisePull Speed0.05 – 1.55Lo rápido que se acumula la tensión. Más alto hace que los crujidos lleguen antes.

Break Threshold

break_threshold
Rango
0.1 – 1.6
Por defecto
0.85
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Tension RiseBreak Threshold0.1 – 1.6Tensión a la que desliza el material. Más alto acumula más tensión antes de cada crujido.

Slip Stochasticity

slip_stochasticity
Rango
0 – 1
Por defecto
0.3
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Tension RiseSlip Stochasticity0 – 1Aleatoriedad de los deslizamientos. Más alto suena más irregular.

Creak Sharpness

creak_sharpness
Rango
0.2 – 1.4
Por defecto
0.56
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Tension RiseCreak Sharpness0.2 – 1.4Nitidez de cada crujido. Más alto suena más brillante y más percusivo.

Air Pressure

air_pressure
Rango
0.1 – 2.1
Por defecto
1.1
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Pneumatic JetAir Pressure0.1 – 2.1Presión del chorro de aire. Más alto suena más fuerte y más turbulento.

Nozzle Width

nozzle_width
Rango
0.1 – 1.6
Por defecto
0.85
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Pneumatic JetNozzle Width0.1 – 1.6Anchura de la boquilla. Más alto da un siseo más ancho y oscuro.

Turbulence Chaos

turbulence_chaos
Rango
0 – 2
Por defecto
0.6
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Pneumatic JetTurbulence Chaos0 – 2Inestabilidad del flujo de aire. Más alto suena más rugoso y más caótico.

Mains Frequency

mains_frequency
Rango
40 – 120
Por defecto
80
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Electromagnetic HumMains Frequency40 – 120Frecuencia de la excitación electromagnética, en hercios. Fija la altura base del zumbido.

Coil Proximity

coil_proximity
Rango
0 – 2
Por defecto
1
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Electromagnetic HumCoil Proximity0 – 2Lo cerca que está la bobina del objeto. Más alto acopla con más fuerza y suena más fuerte.

Voltage Sag

voltage_sag
Rango
0 – 2
Por defecto
0.6
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Electromagnetic HumVoltage Sag0 – 2Inestabilidad de la alimentación. Más alto hace que el zumbido oscile y decaiga.

Pull Distance

pull_distance
Rango
0.1 – 1.5
Por defecto
0.8
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Tension SnapPull Distance0.1 – 1.5Cuánto tira el gancho antes de soltar. Más alto da un chasquido mayor.

Hook Stiffness

hook_stiffness
Rango
0.2 – 2.2
Por defecto
1.2
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Tension SnapHook Stiffness0.2 – 2.2Rigidez del gancho. Más alto da una suelta más seca.

Snap Force

snap_force
Rango
0.1 – 2
Por defecto
0.67
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Tension SnapSnap Force0.1 – 2Fuerza de la suelta. Más alto suena más fuerte y más duro.

Flow Rate

flow_rate
Rango
0.1 – 3.1
Por defecto
1.6
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Particle RainFlow Rate0.1 – 3.1Cuántas partículas caen por segundo. Más alto da una lluvia más densa.

Particle Mass

particle_mass
Rango
0.05 – 1
Por defecto
0.525
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Particle RainParticle Mass0.05 – 1Peso de cada partícula. Las partículas más pesadas golpean más fuerte y más oscuro.

Mass Variance

mass_variance
Rango
0 – 2
Por defecto
0.6
Por modelo
ModeloEtiquetaRangoQué hace
Particle RainMass Variance0 – 2Variación del peso de las partículas. Más alto suena más desigual.

Gesture Modifiers

Env Amount

env_amount

Cuánto moldea la envolvente la excitación. Más bajo la aplana.

Rango
0 – 1
Por defecto
1

Velocity To Peak

velocity_to_peak

Cuánto cambia la velocity el pico de la envolvente. Más alto hace que las notas suaves suenen más bajas.

Rango
0 – 1
Por defecto
0.5

Global Time Scale

global_time_scale

Escala todos los tiempos de la envolvente. Más alto ralentiza toda la envolvente.

Rango
0.1 – 10
Por defecto
1

Velocity To Level

velocity_to_level

Cuánto cambia la velocity el nivel de la nota. Más alto da más rango dinámico.

Rango
0 – 1
Por defecto
1

Velocity To Time

velocity_to_time

Cuánto acorta la velocity la envolvente. Más alto hace más rápidas las notas fuertes.

Rango
0 – 1
Por defecto
0.15

Curve Tension

curve_tension

Forma de los tramos de la envolvente. Cuanto más te alejas del centro, más se curvan.

Rango
-1 – 1
Por defecto
0

Force Envelope (AD)

Attack

env_attack

Tiempo que tarda la nota en llegar a su nivel máximo. Más alto entra más despacio.

Rango
0.001 – 2
Por defecto
0.05
Se muestra
Attack con excitadores golpeados (envolvente AD); Attack con excitadores especiales (envolvente ADSR)

Release

env_release

Tiempo de desvanecimiento al soltar la nota. Más alto se apaga más despacio.

Rango
0.01 – 5
Por defecto
0.5
Se muestra
Release con excitadores golpeados (envolvente AD); Release con excitadores especiales (envolvente ADSR)

Force Envelope (MSEG)

Onset Time

mseg_onset

Duración de la etapa de arranque que inicia la envolvente de fricción. Más alto hace entrar la nota más despacio.

Rango
0.001 – 1
Por defecto
0.01
Se muestra
Onset con excitadores de fricción (MSEG)

Onset Level

mseg_onset_level

Nivel de la etapa de arranque de la envolvente de fricción. Más alto empieza la nota con más fuerza.

Rango
0 – 1
Por defecto
0.01
Se muestra
Onset Lvl con excitadores de fricción (MSEG)

MSEG Attack

mseg_attack

Tiempo que tarda la nota en llegar a su nivel máximo. Más alto entra más despacio.

Rango
0.001 – 2
Por defecto
0.05
Se muestra
Attack con excitadores de fricción (MSEG)

Hold

mseg_hold

Tiempo que la envolvente se mantiene en el pico antes de decaer. Más alto lo mantiene más.

Rango
0 – 2
Por defecto
0.02
Se muestra
Hold con excitadores de fricción (MSEG)

MSEG Decay

mseg_decay

Tiempo para bajar del pico al nivel de sustain. Más alto decae más despacio.

Rango
0.01 – 5
Por defecto
0.3
Se muestra
Decay con excitadores de fricción (MSEG)

MSEG Sustain

mseg_sustain

Nivel que se mantiene mientras la tecla está pulsada. Más alto suena más fuerte.

Rango
0 – 1
Por defecto
0.5
Se muestra
Sustain con excitadores de fricción (MSEG)

MSEG Release

mseg_release

Tiempo de desvanecimiento al soltar la nota. Más alto se apaga más despacio.

Rango
0.01 – 5
Por defecto
0.1
Se muestra
Release con excitadores de fricción (MSEG)

Loop Mode

loop_mode
Opciones
Off · Forward · Ping-Pong
Por defecto
0
Se muestra
Loop con excitadores de fricción (MSEG)
  • Off: La envolvente se reproduce una vez.
  • Forward: La envolvente se repite entre las etapas Start y End.
  • Ping-Pong: La envolvente va y viene entre las etapas Start y End.

Loop Start Stage

loop_start_stage

La etapa donde empieza el bucle de la envolvente.

Opciones
0 · 1 · 2 · 3 · 4 · 5
Por defecto
3
Se muestra
Start con excitadores de fricción (MSEG)

Loop End Stage

loop_end_stage

La etapa donde termina el bucle de la envolvente.

Opciones
0 · 1 · 2 · 3 · 4 · 5
Por defecto
4
Se muestra
End con excitadores de fricción (MSEG)

Force Envelope (ADSR)

Decay

env_decay

Tiempo para bajar del pico al nivel de sustain. Más alto decae más despacio.

Rango
0.01 – 5
Por defecto
0.3
Se muestra
Decay con excitadores especiales (envolvente ADSR)

Sustain

env_sustain

Nivel que se mantiene mientras la tecla está pulsada. Más alto suena más fuerte.

Rango
0 – 1
Por defecto
0.7
Se muestra
Sustain con excitadores especiales (envolvente ADSR)